Canopée du Kimbo

Difficulté Hard
Pour les joueurs de niveau 140 et +
Durée 1H30
Niveau du groupe ≈ 1800
Niveau du boss 950 à 990
Intérèt du Donjon
  • Obtention de la relique du Kimbo
  • Source D'expérience HL
  • Drop la chausette du Kimbo

Rendez-vous dans l'arbre Hakam en [-54;16] pour effectuer ce donjon.
Donnez la clé à Chachka.
Ce donjon est peuplé par les mobs de l'arbre Hakam.

La technique du Kimbo n'est pas simple à comprendre au départ, pourtant elle est simple.
Commencez par faire le ménage sur la map, le Kimbo est accompagné de 7 collègues, 2 kascas, 2 bitoufs, 1 poolay, 1 abraklaur clair et 1 meupette.
Tuez tous les mobs sans toucher au kimbo. Servez-vous des glyphes des kascas pour accélérer l'extermination. Gardez les 2 kascas pour la fin, ou débarrassez-vous d'un kasca si vous craignez de perdre un joueur.
Une fois que tout le monde est mort ( non pas vous (normalement), les monstres xd) et qu'il ne reste que le Kimbo qui attend son tour, on applique la bonne vieille méthode simple comme bonjour, que je vais expliquer en détail. :)

Le kimbo doit être tapé dans 2 éléments au choix, à savoir:
- feu et/ou air
- terre et/ou eau
Choisissez donc dans quel duo d'élément vous souhaitez le taper jusqu'à la fin du combat, vous pouvez changer en cours de partie, mais le meilleur est de garder vos 2 éléments choisis pour le combat contre le kimbo.
Votre placement sur la map et celui du kimbo et du disciple est alors capital.

Si vous décidez de taper feu / air, le kimbo va alors entrer dans l'état pair, il va lancer un sort de boost sur son disciple, et ce dernier va lancer ses glyphes et se déplacer d'une case.
Vous devez être placé à une case d'écart des diagonales occupées par le disciple.
Vous voyez les glyphes lancés par le disciple, les cases blanches sont fatales. Restez donc à chaque tour à une case d'écart de la diagonale du disciple. S'il est sur une case blanche vous devez être sur une case normale, ou inversement.

Si vous décidez de taper terre/eau, le kimbo va alors entrer dans l'état impair, il va lancer un sort de boost sur son disciple, et ce dernier va lancer ses glyphes et se déplacer d'une case.
Vous devez alors être placé dans les diagonales occupées par le disciple, donc sur les cases de même couleur que celle sur laquelle se trouve le disciple à chaque tour.

Le kimbo doit être placé sur un glyphe lorsqu'il commence son tour de jeu pour que ses résistances soient ramenées a zéro, vous pourrez alors lui bourrer la face.
Pensez bien à le placer sur une glyphe à chaque tour, sinon il gardera ses résistances et vous perdrez un tour.

Le disciple, comme nous l'avons vu plus haut, bouge d'une case à chaque tour, ce qui signifie que d'un tour à l'autre, vous vous retrouvez mal placé. Deux solutions pour résoudre le problème:
- Chaque joueur se déplace d'une case à chaque tour
- Vous déplacez le disciple d'une case à chaque tour

C'est souvent la seconde solution qui est employée, car c'est la plus simple, surtout lorsque le kimbo vous tacle…

Reparlez à Chachka pour sortir du donjon, vous optenez la dernière relique de l'île.